知っておきたいプログラミング言語活用法 改訂版

知っておきたいプログラミング言語活用法 改訂版

電気のことならプログラミング言語

※プログラミング言語perlでデータを計算させ、出力しています

前回の当選数字は、3789

候補としてあげた数字は、

【ポジティブ】

千の位: 2,6,8 ⇒ もやもや
百の位: 4,9   ⇒ もやもや
十の位: 0,9   ⇒ もやもや
一の位: 9     ⇒ OK

⇒ ストレート当選なし

的中率: (5/1128)×100=0.4433% > 0.16%(理論値)

⇒ ボックス当選なし

的中率: (28/1128)×100=2.482% < 2.72%(理論値)

【ネガティブ】

⇒ ストレート当選なし

的中率: (2/1128)×100=0.1773% > 0.16% (理論値)

⇒ ボックス当選なし

的中率: (46/1128)×100=4.078% > 2.78%(理論値)

ナンバーズ4においては、0000から9999の数字が抽選されます。
抽選が公平であれば、それぞれの抽選回数は、無限回試行したときに、同一でなければなりません。
しかし、実際は、各ケタで抽選される数字は、抽選回数に差があります。

抽選回数が多い数字が抽選されやすい数字で、抽選回数の少ない数字が抽選されにくい数字と、ポジティブに仮定すれば、抽選回数の多い数字を買うことは、当選を狙ううえで、意味があります。

第5063在、抽選回数の多い数字は、各ケタで、
千の位: 6
百の位: 9
十の位: 9
一の位: 9
です。

しかし、抽選回数の多かった数字買い続けたとしても当選しやすい訳ではないことは検証されています。詳しくは、「 」の10.をご覧ください。
また、数字の出現回数は、任意の期間で出現傾向があります。
詳しくは、「 」の12.をご覧ください。

そこで、最近50回の抽選回数の多い数字を候補の数字としてあげることにします。
千の位: 2,8
百の位: 4,
十の位: 0

一の位: 9

最近の50回の抽選回数の多い数字と全回数の抽選回数の多い数字をあわせて、これを【ポジティブ】予想とします。

さらに、最近の50回の抽選回数の数字最下位と全回数の抽選回数の数字最下位をあわせて、これを【ネガティブ】予想とします。ネガティブな数字を候補数字としてあげる理由は、2つあります。1つは、抽選回数の少なかった数字を買い続けたとしても当選結果は大きく変わらないこと。もう1つは、それぞれの数字の抽選回数は、無限回試行したときに、同一でなければならないことから、抽選された回数の少ない数字が出ることが検証されているからです。

今回の予想としてあげる候補数字は、以下のとおりです。

【ポジティブ】

千の位: 2,6,8
百の位: 4,9
十の位: 0,9
一の位: 9

⇒ 

【ネガティブ】

千の位: □,□
百の位: □,□
十の位: □,□
一の位: □,□

一方、「 」の15.で確率を用いた予想方法を提案しており、最新データで計算した確率による予想の参考情報を にてご提供しています。

⇒ 今回、ボックス当選(31,800円)が含まれていました。

的中率: (470/1129)×100=41.58%

ストレート:48回、ボックス:422回

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→ ポチッとしてくださった方、ありがとうございます。

次の図は、ヤフオク出品中の予想ソフトウエアによる出力です。当選数字を赤四角で印をつけました。

「確率:」となっているところが、前回の数字から次回出やすい各ケタの0~9の数字の確率を加算し、確率の高い順に並べたものです。左が出現確率が高く、右へ順に確率が低くなっています。
「AI:」となっているところが、人工知能アルゴリズムを用いて、並べ替えて出力したものです。

当選数字ができるだけ上位に集まるように調整を続けています。こちらも同様に、左が出現の評価値が高く、右へ順に評価値が低くなっています。

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プログラミング言語 はじまりは、いつも。

※プログラミング言語perlでデータを計算させ、出力しています

前回の当選数字は、987

候補としてあげた数字は、

【ポジティブ】

百の位: 0,2,3, ⇒ OK
十の位: 3,4     ⇒ もやもや
一の位: 5,6,8,9 ⇒ もやもや

⇒ ストレート当選なし

的中率: (19/1127)×100=1.686% > 0.8%(理論値)

⇒ ミニ当選なし

的中率: (48/1127)×100=4.259% > 4.0%(理論値)

 ボックス当選なし

的中率: (56/1127)×100=4.969

【ネガティブ】

⇒ ストレート当選なし

的中率: (13/1127)×100=1.155% > 0.8%(理論値)

⇒ ミニ当選なし

中率: (44/1127)×100=3.908 > 4.0%(理論値)

⇒ ボックス当選なし

的中率: (56/1127)×100=4.973

ナンバーズ3においては、000から999の数字が抽選されます。

抽選が公平であれば、それぞれの抽選回数は、無限回試行したときに、同一でなければなりません。

しかし、実際は、各ケタで抽選される数字は、抽選回数に差があります。

抽選回数が多い数字が抽選されやすい数字で、抽選回数の少ない数字が抽選されにくい数字と、ポジティブに仮定すれば、抽選回数の多い数字を買うことは、当選を狙ううえで、意味があります。

第5061回、抽選回数の多い数字は、各ケタで、
百の位: 9
十の位: 3
一の位: 8
です。

しかし、抽選回数の多かった数字買い続けたとしても当選しやすい訳ではないことは検証されています。詳しくは、「 」の10.をご覧ください。
また、数字の出現回数は、任意の期間で出現傾向があります。
詳しくは、「 」の12.をご覧ください。

そこで、最近50回の抽選回数の多い数字を候補の数字としてあげることにします。
百の位: 2,3

十の位: 4
一の位: 5,
です。

最近の50回の抽選回数の多い数字と全回数の抽選回数の多い数字をあわせて、これを【ポジティブ】予想とします。

さらに、最近の50回の抽選回数の数字最下位と全回数の抽選回数の数字最下位をあわせて、これを【ネガティブ】予想とします。ネガティブな数字を候補数字としてあげる理由は、2つあります。1つは、抽選回数の少なかった数字を買い続けたとしても当選結果は大きく変わらないこと。もう1つは、それぞれの数字の抽選回数は、無限回試行したときに、同一でなければならないことから、抽選された回数の少ない数字が出ることが検証されているからです。

今回の予想としてあげる候補数字は、以下のとおりです。

【ポジティブ】

百の位: 2,3,9
十の位: 3,4
一の位: 5,8,9

⇒ 

【ネガティブ】

百の位: □,□
十の位: □,□
一の位: □,□

一方、「 」の15.で確率を用いた予想方法を提案しており、最新データで計算した確率による予想の参考情報を にてご提供していま

⇒ 今回、当選は含まれていませんでした

的中率: (355/1128)×100=31.47%

⇒ ストレート:56回、ボックス:193回、ミニ:111回

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「確率:」となっているところが、前回の数字から次回出やすい各ケタの0~9の数字の確率を加算し、確率の高い順に並べたものです。左が出現確率が高く、右へ順に確率が低くなっています。
「AI:」となっているところが、人工知能アルゴリズムを用いて、並べ替えて出力したものです。

当選数字ができるだけ上位に集まるように調整を続けています。こちらも同様に、左が出現の評価値が高く、右へ順に評価値が低くなっています。

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プログラミング言語 馬鹿に馬鹿と言われる

※プログラミング言語perlでデータを計算させ、出力しています

前回の当選数字は、3789

候補としてあげた数字は、

【ポジティブ】

千の位: 2,6,8 ⇒ もやもや
百の位: 4,9   ⇒ もやもや
十の位: 0,9   ⇒ もやもや
一の位: 9     ⇒ OK

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的中率: (28/1128)×100=2.482% < 2.72%(理論値)

【ネガティブ】

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的中率: (2/1128)×100=0.1773% > 0.16% (理論値)

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的中率: (46/1128)×100=4.078% > 2.78%(理論値)

ナンバーズ4においては、0000から9999の数字が抽選されます。
抽選が公平であれば、それぞれの抽選回数は、無限回試行したときに、同一でなければなりません。
しかし、実際は、各ケタで抽選される数字は、抽選回数に差があります。

抽選回数が多い数字が抽選されやすい数字で、抽選回数の少ない数字が抽選されにくい数字と、ポジティブに仮定すれば、抽選回数の多い数字を買うことは、当選を狙ううえで、意味があります。

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千の位: 6
百の位: 9
十の位: 9
一の位: 9
です。

しかし、抽選回数の多かった数字買い続けたとしても当選しやすい訳ではないことは検証されています。詳しくは、「 」の10.をご覧ください。
また、数字の出現回数は、任意の期間で出現傾向があります。
詳しくは、「 」の12.をご覧ください。

そこで、最近50回の抽選回数の多い数字を候補の数字としてあげることにします。
千の位: 2,8
百の位: 4,
十の位: 0

一の位: 9

最近の50回の抽選回数の多い数字と全回数の抽選回数の多い数字をあわせて、これを【ポジティブ】予想とします。

さらに、最近の50回の抽選回数の数字最下位と全回数の抽選回数の数字最下位をあわせて、これを【ネガティブ】予想とします。ネガティブな数字を候補数字としてあげる理由は、2つあります。1つは、抽選回数の少なかった数字を買い続けたとしても当選結果は大きく変わらないこと。もう1つは、それぞれの数字の抽選回数は、無限回試行したときに、同一でなければならないことから、抽選された回数の少ない数字が出ることが検証されているからです。

今回の予想としてあげる候補数字は、以下のとおりです。

【ポジティブ】

千の位: 2,6,8
百の位: 4,9
十の位: 0,9
一の位: 9

⇒ 

【ネガティブ】

千の位: □,□
百の位: □,□
十の位: □,□
一の位: □,□

一方、「 」の15.で確率を用いた予想方法を提案しており、最新データで計算した確率による予想の参考情報を にてご提供しています。

⇒ 今回、ボックス当選(31,800円)が含まれていました。

的中率: (470/1129)×100=41.58%

ストレート:48回、ボックス:422回

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→ ポチッとしてくださった方、ありがとうございます。

次の図は、ヤフオク出品中の予想ソフトウエアによる出力です。当選数字を赤四角で印をつけました。

「確率:」となっているところが、前回の数字から次回出やすい各ケタの0~9の数字の確率を加算し、確率の高い順に並べたものです。左が出現確率が高く、右へ順に確率が低くなっています。
「AI:」となっているところが、人工知能アルゴリズムを用いて、並べ替えて出力したものです。

当選数字ができるだけ上位に集まるように調整を続けています。こちらも同様に、左が出現の評価値が高く、右へ順に評価値が低くなっています。

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⇒  で販売中です。


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プログラミング言語で素敵に変身

んにちは!

超文系プログラマ/SE@SEKIです。

今回は

「 “神” になれる方法」

をご伝授致します。

…もちろん、

「プログラム」という世界でですが。笑

「クラス」と「オブジェクト」

あなたはこの2つの言葉を

聞いたことがありますか?

これはJavaなどの

オブジェクト指向言語と呼ばれる

プログラミング言語を学習している方なら

聞いたことがあるかもしれません。

これらは学習始めの人たちを苦しめる

困ったコンビで、関係性を理解するまでに

結構な時間がかかります。

今回はこれらの関係性を

分かりやすく説明していきます。

この記事を読めば、

「クラス」と「オブジェクト」

の関係性が理解出来ます。

さらに、

これからお話しすることを念頭に置きながら

実際にコードを打ち込んでいけば

実感を伴いながら

「クラス」と「オブジェクト」の関係性を

理解することができます。

「クラス」と「オブジェクト」の概念は

これからのあなたのプログラミング生活に

必要となってくる可能性が高いです。

つまり、今ここで理解しておかないと

いつか必ずつまづきます。

オブジェクト指向のプログラミング言語を

学習する前にこれらの関係性を知っておくと

学習時の飲み込みが早くなりますが

学習時にこの関係性を知ろうとすると

余計なことまで考えてしまい

飲み込みが極端に悪くなります。

実際には、難しいことを

全くしていないのにも関わらず

あなたは勝手に難しいと

決めつけてしまいます。

そして

プログラミングの学習意欲が低下し

最終的には「挫折」してしまいます。

クラス=「設計図」

オブジェクト=「設計図から出来たモノ」

これを今回あなたには抑えて欲しいと思います。

実は「クラス」の正体は「設計図」です。

設計図に色々な情報や機能を持たせていきます。

そして

情報や機能が揃った設計図を

もとに作り出すモノが

「オブジェクト」です。

これだけだとピンとこないかも

しれないので具体例をご紹介します。

自動車のクラス(設計図)を

考えてみましょう。

あなたなら自動車のクラスに

どんな情報や機能を持たせますか?

情報なら

・メーカー

・値段

・色

など

機能なら

・加速する

・減速する

などが挙げられるかと思います。

このように

情報と機能を持たせたのが

「クラス」です。

次に、このクラス(設計図)をもとに

モノを作り出します。

メーカー:ABC社

値段:500万円

色:黒

機能:「加速する」「減速する」

これが「オブジェクト」です。

例えば、メーカーと色を固定にして

自動車を作り出したいのであれば

クラス(設計図)はこのように考えます。

情報

・メーカー:XYZ社

・値段

・色:赤

機能

・加速する

・減速する

このようにクラスを作成すると

オブジェクトが何個作り出せれようが

必ずこうなります。

メーカー:XYZ社

値段:〇〇万円

色:

機能:「加速する」「減速する」

つまり、値段は好きに決めることは出来ますが

メーカーと色は固定になります。

では、これから実際に

クラスとオブジェクトを作る

練習をしてみましょう。

①「人」の「クラス」を考えてみます。

 情報・機能を持たせてください。

②①で作成した「人」のクラスから

 実際に「オブジェクト」を作り出してみます。

 

 クラスをもとにオブジェクトを

 複数作り出しましょう。

 その際、「オブジェクト」に

 情報を設定するのを忘れないでください。

解答例を挙げておきます。

①情報:「名前」「性別」「年齢」

 機能:「話す」「歩く」「寝る」

②1人目

  名前:たかし

  性別:男性

  年齢:17

  機能(出来ること):「話す」「歩く」「寝る」

 2人目

  名前:ゆり

  性別:女性

  年齢:18

  機能(出来ること):「話す」「歩く」「寝る」

この考え方をしっかりと持って

プログラミングに取り組むことで

「クラス」と「オブジェクト」の

関係性が理解しやすくなります。

関係性が分かると

あなたはプログラム上で

好きなように「モノ」を

作り出すことが出来るようになります。

つまり、 “神” になれます。

“神”になってしまえば、

あなたの思い描くプログラムを

作成するまでの距離が一気に縮まります。

この概念を意識して

あなたのプログラミングスキルを

どんどん向上させていきましょう。

それでは

今日も最後までお読みいただき

ありがとうございました!

ご意見・ご感想がありましたら

是非、コメントしてください♪

超文系プログラマ/SE@SEKI

プログラミング言語をメイン商品として品揃えしております、センスが光る!こだわりの逸品をお得に♪

んにちは!

超文系プログラマ/SE@SEKIです。

今回は

「 “神” になれる方法」

をご伝授致します。

…もちろん、

「プログラム」という世界でですが。笑

「クラス」と「オブジェクト」

あなたはこの2つの言葉を

聞いたことがありますか?

これはJavaなどの

オブジェクト指向言語と呼ばれる

プログラミング言語を学習している方なら

聞いたことがあるかもしれません。

これらは学習始めの人たちを苦しめる

困ったコンビで、関係性を理解するまでに

結構な時間がかかります。

今回はこれらの関係性を

分かりやすく説明していきます。

この記事を読めば、

「クラス」と「オブジェクト」

の関係性が理解出来ます。

さらに、

これからお話しすることを念頭に置きながら

実際にコードを打ち込んでいけば

実感を伴いながら

「クラス」と「オブジェクト」の関係性を

理解することができます。

「クラス」と「オブジェクト」の概念は

これからのあなたのプログラミング生活に

必要となってくる可能性が高いです。

つまり、今ここで理解しておかないと

いつか必ずつまづきます。

オブジェクト指向のプログラミング言語を

学習する前にこれらの関係性を知っておくと

学習時の飲み込みが早くなりますが

学習時にこの関係性を知ろうとすると

余計なことまで考えてしまい

飲み込みが極端に悪くなります。

実際には、難しいことを

全くしていないのにも関わらず

あなたは勝手に難しいと

決めつけてしまいます。

そして

プログラミングの学習意欲が低下し

最終的には「挫折」してしまいます。

クラス=「設計図」

オブジェクト=「設計図から出来たモノ」

これを今回あなたには抑えて欲しいと思います。

実は「クラス」の正体は「設計図」です。

設計図に色々な情報や機能を持たせていきます。

そして

情報や機能が揃った設計図を

もとに作り出すモノが

「オブジェクト」です。

これだけだとピンとこないかも

しれないので具体例をご紹介します。

自動車のクラス(設計図)を

考えてみましょう。

あなたなら自動車のクラスに

どんな情報や機能を持たせますか?

情報なら

・メーカー

・値段

・色

など

機能なら

・加速する

・減速する

などが挙げられるかと思います。

このように

情報と機能を持たせたのが

「クラス」です。

次に、このクラス(設計図)をもとに

モノを作り出します。

メーカー:ABC社

値段:500万円

色:黒

機能:「加速する」「減速する」

これが「オブジェクト」です。

例えば、メーカーと色を固定にして

自動車を作り出したいのであれば

クラス(設計図)はこのように考えます。

情報

・メーカー:XYZ社

・値段

・色:赤

機能

・加速する

・減速する

このようにクラスを作成すると

オブジェクトが何個作り出せれようが

必ずこうなります。

メーカー:XYZ社

値段:〇〇万円

色:

機能:「加速する」「減速する」

つまり、値段は好きに決めることは出来ますが

メーカーと色は固定になります。

では、これから実際に

クラスとオブジェクトを作る

練習をしてみましょう。

①「人」の「クラス」を考えてみます。

 情報・機能を持たせてください。

②①で作成した「人」のクラスから

 実際に「オブジェクト」を作り出してみます。

 

 クラスをもとにオブジェクトを

 複数作り出しましょう。

 その際、「オブジェクト」に

 情報を設定するのを忘れないでください。

解答例を挙げておきます。

①情報:「名前」「性別」「年齢」

 機能:「話す」「歩く」「寝る」

②1人目

  名前:たかし

  性別:男性

  年齢:17

  機能(出来ること):「話す」「歩く」「寝る」

 2人目

  名前:ゆり

  性別:女性

  年齢:18

  機能(出来ること):「話す」「歩く」「寝る」

この考え方をしっかりと持って

プログラミングに取り組むことで

「クラス」と「オブジェクト」の

関係性が理解しやすくなります。

関係性が分かると

あなたはプログラム上で

好きなように「モノ」を

作り出すことが出来るようになります。

つまり、 “神” になれます。

“神”になってしまえば、

あなたの思い描くプログラムを

作成するまでの距離が一気に縮まります。

この概念を意識して

あなたのプログラミングスキルを

どんどん向上させていきましょう。

それでは

今日も最後までお読みいただき

ありがとうございました!

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超文系プログラマ/SE@SEKI


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笑笑
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えー
あのー
普通に今使ってます
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遺産と言われてもねぇ…変更は無理だよ

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