母なる地球を思わせるVR
やさしくつぐ手に心もゆれる。それでもVRは揺らさないで。おいしさが逃げる。ビンが割れることもある。
VRをお祝いに
“視線追従”っていう機能があるじゃん? 俺はね、あれが早くも陳腐化してきた気がするのよ。どんなゲームでも当たり前のようにキャラクターがこちらを見て首を動かす。珍しい手法では無くなった。
かと言って、視線追従が無ければそれがいいか?と訊かれると、それもまた違う。
要はね、ゲームの流れ上必然性があってこちらを見るならアリ。そうでないなら不自然。当たり前のようだけど、それが実装されているゲームはほとんど無いのよね。
というか、一人称のゲームが未だに大半を占めているのがな~。体験型ならともかく、ストーリーを語ったり、キャラクター同士でコミュニケーションをとるタイプのゲームは、3人称であるべきだと思うんだよな~
VR-kannrininn0/4611000.gif” width=”16″>今日のプレイ内容
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・SculptrVR…物量勝負Part2
・ブロックビルダーDX…光の研究
・18Floors…カンニング
・サマレ…ひかりちゃん
・その他…ゼロ・グラビティ(3D映画)、ねこあつめVR
VR-kannrininn0/4611000.gif” width=”16″>SculptrVR
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この前の続きだね。キャラクターを沢山作って賑やかな世界にするのが今回の目的。前回、ポンデライオンとウサギと鳥を作ったから、続けて他のキャラクターも作っていく。
まずは犬(作り始めた時点では鹿の予定だった)からスタートするんだけど、四足歩行の動物が走っているポーズが浮かばない。特に脚の関節がどうなってるかがよくわからん。
という事で、ネットで画像検索。チーターとかが走っている写真を確認して、こんな感じに仕上げてみた。
(う~ん、ちょっと雑だけど前のめりになっている感じは伝わるかな?)
その後、亀やらロボットやらどんどんキャラクターを増やしていく。
しかし、魅力的なキャラデザが思いつかないな~。「」みたいに”ありそうでなかった”デフォルメが出来ない。
これは紙に絵を描いた経験が無いのが響いてるのかもね。ペンタブでも買って練習してみようかな?
そんなこんなで、とりあえずキャラクター8体ほど作ってみた。一つ一つの完成度はイマイチだけど、やっぱ数が多いと画面が賑やかでいいね。こんな感じ。
(色が賑やかでいいね。車や人間も作ってみた)
一通りキャラクターを作り終えた後、背景になるものを作り始める。キャラクター達がこちら側に向かって走ってくるポーズだから、後ろから追い掛けてくるものを何か作りたい。
という事で、クリーチャー的なものを作ってみる事に。イメージとしては映画の『ザ・グリード』に出てくる化物みたいな感じかな?
そんなこんなで作ったのがこれ。
(まだ未完成。巨大な口が襲ってくるイメージだね)
(横から見るとこんな感じ。中々躍動感があって面白い)
うん、クリーチャーや地面がまだ未完成だからこれから作っていくよ。キャラクターの位置を移動出来ればいいんだけどな~
VR-kannrininn0/4611000.gif” width=”16″>ブロックビルダーDX
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今日はこれをたっぷりやっていたね。光と影のお勉強をするにはこのソフトが一番。このスクショを見れば一目瞭然。
(光と影がハッキリしている。建物を自分で作れるから、調光の勉強が出来そう)
この前「」をプレイした時、部屋の奥から見る初音ミクの”そこにいる感”が凄くてさ、それと同じ感じを再現するにはどうすればいいのかを試していたのよ。
という事で、”ふすま”と畳のブロックを使って視界が真っ暗な密室を作ってみた。
そしてそこに色んなライトを設置して、ふすまのブロックがどういう風に浮かび上がるかをチェック。
(こうやって見ると異様な絵面だな~。この後天井を作ります)
うん、実際に試してみると、映像全体が同じ明るさのゲームでは絶対味わえない独自の雰囲気が生まれるね。RPGのダンジョンだったり、ホラーだったり、バーのような室内だったり、この方法で色んな世界観が表現可能。
今回はふすまを使った事もあってか、ちゃんと「超歌舞伎VR」みたいな和室の雰囲気が出てたよ。
そして、光の強さや色や場所によって部屋のイメージがガラリと変わる。花を一つ置いて、それがどう見えるかを比較していたんだけど、下から光を当てると花自体が持つ力みたいなものが表現出来る。一方で弱い光を上から当てると、罠のような怪しさが際立つ。こういった作業をするのは超楽しいね。
(上から弱い光を当てると、いかにも罠っぽく見える花)
(中ぐらいの光を当てると普通に置かれているように見える)
(強い光だと壁の異様さが際立つね
花が気にならない)
(松明の灯だと「超歌舞伎VR」に近くなる。面白いな~)
他にも、間接照明や蛍光灯の向きを変えたり色々試してみたね。その中でも特に変化を感じたのは天井の高さだね。ブロック一段ぶん天井を上げ下げするだけで、部屋の雰囲気が全然違う。
VRゲームの場合、敢えて天井の存在を意識させるのは重要かもしれない。平面の映像作品だと天井を感じないからね。逆に言えば、天井を意識させない事で平面映像に近い感覚が得られるかも。
(地面を芝生にするとRPGのダンジョンみたいになる。天井も下げてみた)
うん、このソフトはまだまだ色んな活用法がありそうだね。定期的に起動する予定。
VR-kannrininn0/4611000.gif” width=”16″>18Floors
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ようやくフロア2をクリアした人間が現れたか!!
という事で、早速カンニングしてきました(笑)
詰まっていたポイントは、箱に入っていた円盤を鏡にハメた後、幻覚状態で部屋に入ると解決した。答えを見てしまうと「何故気付かなかったんだろう?」と不思議になったね。脱出ゲームはいつもこうだ。
(円盤を鏡にハメる。形からしてわかりそうなんだけどな~)
うん、これによってレーンを発見。アイテムは全て揃ったね。
その後、レーンと車両を結合させて、次の階へと続くエレベーターのドアが目の前に。最後に簡単な点繋ぎパズルを完成させるとステージクリアです。
なるほどね~、脱出ゲームとして完成度が高い。
(自力ではクリア出来なかったね。フロア3は自力で解くぞ!!)
(フロア3以降はまだ配信されてなかった。果たしてリリースされるのか?)
うん、内容はバッチリいいゲームだから残りのフロアも楽しみだよ。まぁ、リリースされる可能性は低いんだけどさ(笑)
VR-kannrininn0/4611000.gif” width=”16″>サマレ
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これまた部屋の観察だね。「」はVRでの空間作りにとても力を入れているから、何か新しい発見を探して一周だけプレイしてきた。
そうだな~、やっぱ人物のサイズ感がバッチリだから”そこにいる感”は強いよね。この場合の”そこにいる”は、プレイヤーが部屋にいるという意味ではなくて、人物が”そこにいる”という意味だね。この2つは意味が全然違う。
あと、「」ほど過剰に光源の存在を感じないね。喫茶店の照明を直接見ても眩しさを感じないし、日光で部屋の中が照らされているという感覚も無い。良し悪しの問題じゃないんだけどさ。
(むき出しの電球を見ても眩しいと感じない。この辺をどう捉えるかだね)
(夜になって窓の外の風景が暗くなると、部屋が引き立つ気がするね)
あと、影だね。けっこうクッキリと影が表示される。窓から光が差していて、部屋の中にも蛍光灯がある。それでも不自然なまでに影が映るのは面白いね。この辺はリアルを再現したものなのか、ゲームならではの表現を追求したものなのかよくわからない。
なんにせよ、トータルでよく出来たVR空間だと思う。情報量がさらに増えればより凄みを増すだろうね。
(壁が白くて清潔感のある部屋だからかな? 影がやたら目立つのよね)
そうだ!! これも書いておきたかった。パラメーター画面でひかりちゃんのちびフィギュアがいるじゃん? 俺はこれこそがVRフィギュアだと思うのよ。「」のサイズだとキャラ観賞だよ。
というか、キャラ観賞は既にいくらでもあるから、むしろのこっちの方が今や珍しいものになっていると思うのよね。こういう動くちびキャラを、ジオラマみたいに飾ったり装飾出来た方が楽しい。
(これを大量生産して遊ばせてくれ。その方が価値がある)
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「」にハマってから、VR空間で何かを作るという事に興味が湧いてきたね。今日の日記も大半がそういう内容だし。
というか、開発者が作った世界で操作技術を競うみたいなゲームが多くてな~。アクション要素のないイマジネーションを働かせるゲームがもっと欲しい。
PS1
の頃はそういうゲームが多かったんだけどな~? グラフィックのショボさをゲーム性を工夫する事でカバーしていたのに。
VRにはあの頃の精神がまた必要。色んなアイディアを出して、方向性を多岐に広げていくべき。